几天前,同事给我推荐了一个游戏,《这个游戏在试图杀死我吗?》(Is this Game Trying to Kill Me?)。他给这个游戏的评价就一句话,"很邪恶冥刻"。
看到他的消息后我打开 Steam 看了眼, 96% 的超高好评率和评论里总被提到的《邪恶冥刻》,让我下单了游戏。
它给人的第一眼印象,确实和《邪恶冥刻》很像。
主角被困在一个昏暗破旧的小木屋里,黑暗里闪着诡异的灯光,身边处处都是待解开的机关谜题。唯一的不同是,在这个游戏里没有牌桌,而是一台破电脑,画面停留在一款像素游戏《蛇脑城堡》的开始界面。
刚进入游戏,一个脑门儿上就差刻个"最终 BOSS "的神秘人突然出现,告诉你需要打通这个游戏才能逃出木屋——游戏就这样正式开始了。
在内置游戏《蛇脑城堡》里发生的事,会影响到木屋里的事物。2D 世界解开的谜题,获得的反馈不一定摆在面前,有时候还需要去 3D 世界的木屋里找找。
在《蛇脑城堡》里打开宝箱发现里面空空如也,转头却发现木屋里的宝箱跟着打开了;为木屋里的壁炉添上木柴点上火,2D 游戏里的壁炉也会映出火光。而一旦误触机关,不止《蛇脑城堡》中的角色会死,木屋中的主角也会迎来相同的死法。
主角坐在破木屋里玩着《蛇脑城堡》,我坐在电脑前玩着《这个游戏在试图杀死我吗?》,游戏内套游戏的玩法,将两个维度的解密融合到了一样,营造出了奇妙的 Meta 感,搭配上神神叨叨的演出风格和类 B 级片的美术风格,的确很容易让人想起《邪恶冥刻》的第一章。
但随着游戏流程的推进,我开始逐步熟悉跨维度的操作流程,惊喜感消褪,游戏也开始变得寡淡起来。没了 Meta 元素的包装,《这个游戏在试图杀死我吗?》慢慢成了个及格线水准的电子密室逃脱。
相同的问题在《邪恶冥刻》中也有出现,只不过在整个游戏流程中,它一直在切换 Meta 要素的形式。一会儿是拔牙摇桌子作弊,一会儿又把 Steam 好友做成卡牌,让玩家始终猜不透套路。
可即便如此,在《邪恶冥刻》后面的几个章节里依然会有玩家吐槽卡牌设计得不够好,像是把几个半成品用 Meta 要素黏合到了一起。
反倒是在初见流程的新鲜劲儿褪去后,第一章的"动物牌"玩法成为最有嚼劲儿的部分,成了如今《邪恶冥刻》社区里的讨论重心。
《邪恶冥刻》刚刚发售时,不少通关之后的玩家就因为打牌打得意犹未尽,希望能出一个无尽模式过足牌瘾。作者也很听劝,在游戏发售一年里大修小补地更新出了一个新模式,"凯西的 MOD "。
新模式里,玩家可以用不同的的卡组,挑战不同的 BOSS,也不会因为流程长度所限刚把卡组搭配好就不得不开始新章节,把玩家念念不忘的"动物牌",拓展成了一个更完整的游戏。
几乎可以当作一个新游戏
发布这个模式之后,游戏的开发者 Daniel Mullins 就宣布《邪恶冥刻》将停止更新,他会把精力投入到新作《小马岛 2》的开发中。与此同时由于官方" MOD "的出现,现成的框架和齐全的模板都给了 MOD 作者们更便捷的创作空间。
于是玩家们顺理成章地接下了更新任务。
Thunderstore 的《邪恶冥刻》专区
至今仍每天都有新 MOD 上传
在 MOD 作者们两年多来的不停产出下,《邪恶冥刻》的社区已经完全成了爬塔游戏的样子。
不管是想在昏暗的灯光下玩《植物大战僵尸》《宝可梦》还是《饥荒》,都能在 MOD 商店里找到画风完全"冥刻化"的关卡过足牌瘾。
Meta 要素近年来很受欢迎,但很多游戏过于依赖这个要素,忽略了除 Meta 之外的其他设计。
到头来,Meta 游戏就成了赌一赌"玩家此前有没有遇到过类似点子"的赌局。等到新鲜劲儿散去,啥也没剩。
如果能像《邪恶冥刻》一样有着"动物牌"这样的扎实玩法,就算开发者只是搭了个框架,把游戏交给玩家,它也能在 Meta 的光晕黯淡后自行生长下去。